Pour faire simple, ce jeu est la suite spirituelle de Total Annihilation. Donc il s'agit d'un jeu de stratégie militaire en temps réel, plus proche de la simulation militaire qu'un WarCraft/StarCraft qui se positionnerait plutôt en tant que jeu de stratégie tactique en temps réel.

Le jeu est donc très dynamique dans le sens où çà pète continuellement comme dans une "vraie guerre" et où les "simples" réflexes des joueurs ne sont pas suffisant pour gagner. Il s'agit véritablement de mettre en place des stratégies (astucieuses, fourbes...) pour prendre l'avantage. Pour y arriver, les créateurs nous ont pondu un moteur particulièrement puissant, puisque l'on peut dézoomer jusqu'à voir la carte entière : ce qu'ils appellent la carte stratégique. Ainsi on peut y donner des ordres comme un Supreme Commander !

Je vous laisse visionner la superbe vidéo du jeu, si vous voulez en savoir plus, j'ai mis un résumé de Gamekult après la vidéo. Elle est relativement longue, mais extrêmement précise. Bref c'est pas du blabla, on y apprend beaucoup de choses, je vous la conseille vivement ! Néanmoins si vous n'avez pas le temps/motivation pour tout lire, lisez juste le(s) dernier(s) paragraphe(s) !

Supreme Commander. Derrière ce titre un poil primaire et mégalomane - très "jeu vidéo" diront certains - se cache probablement le jeu qui va propulser la stratégie en temps réel dans une nouvelle ère. Terriblement ambitieux, Supreme Commander espère redonner ses lettres de noblesse à la Stratégie, celle qui s´écrit avec grand S. Pour ce faire, Chris Taylor, l´homme aux commandes de ce projet, a pris son temps. A raison. Dix ans après avoir secoué la planète STR avec Total Annihilation, il nous a dévoilé son nouveau bébé dans les locaux de Gas Powered Games. Un bébé qui semble déjà apte à vitrifier sur place la concurrence.

Illustre lignée

Difficile d´évoquer Supreme Commander sans se remémorer la précédente réalisation du père Taylor dans la stratégie en temps réel, à savoir Total Annihilation, un titre faisant déjà dans la finesse au niveau de son appellation. Sorti il y a une petite dizaine d´années, à la fin de 1997, Total Annihilation a infligé une magistrale gifle aux joueurs qui s´y sont essayés et qui en parlent aujourd´hui avec un grand sourire aux lèvres et le visage encore rougi. Le titre avait même réussi à polariser la communauté des adeptes de STR, désormais scindée entre pro-Total Annihilation et pro-Starcraft, l´excellent titre de Blizzard Entertainment étant sorti dans la foulée. Pourtant, les deux titres ne boxaient pas dans la même catégorie. Un Starcraft jouait plus dans la catégorie tactique avec un gameplay nerveux, avec des petits groupes d´unités et une réelle différence entre les races, à la Warcraft III, tandis que Total Annihilation optait pour une approche beaucoup plus "simulation" avec une guerre totale (terre-mer-air) et massive impliquant moins de micromanagement et une vision plus stratégique que tactique. Gestion 3D des unités et de la ballistique, simulation réelle des affrontements, le titre était clairement en avance sur son temps mais péchait il est vrai par un manque de charisme et son univers robotisé très aseptisé. Le but n´est pas de rouvrir une cicatrice à peine refermée entre les adeptes de tel ou tel type de gameplay mais plus de donner une idée de l´armature de Supreme Commander qui ne semble être rien de moins qu´un TA puissance 10, les défauts en moins.

Car Chris Taylor a beau se défendre de faire si ce n´est une suite, du moins un successeur spirituel de Total Annihilation, l´ossature de certains éléments du jeu reste la même. L´univers est toujours robotisé et futuriste, le théâtre des opérations voit s´affronter des centaines d´unités sur terre comme sur mer ou dans les airs, et le système économique est toujours régi par deux ressources infinies. En ce qui concerne les camps en présence, on a beaucoup plus de variété que dans TA qui, il faut le dire, proposait peu de variation entre ARM et Core. Dans Supreme Commander, l´asymétrie des factions est beaucoup plus marquée, ne serait-ce que parce qu´elles sont désormais au nombre de trois : l´UEF (United Earth Federation), les Cybrans et les Aeon. L´UEF dispose des unités qui se rapprochent le plus des unités terriennes "classiques", telles qu´on peut les imaginer dans le futur. Les Cybrans ont eux une apparence beaucoup plus technologique/agressive qui contraste avec les formes épurées des Aeon. Le background et l´histoire font également l´objet d´une attention spécifique tant ils incarnaient un point d´achoppement certain de TA qui a empêché ce dernier de toucher ce qu´on peut appeler pudiquement le "large public". Les fondations du scénario seront donc solides, à tel point qu´il est prévu, un peu à la manière des produits Blizzard, de sortir un roman dans l´univers de Supreme Commander en parallèle. Pour le reste, Chris Taylor et les concepteurs de Gas Powered Games ont vu les choses en... grand.

Megalomania

Rendre compte sur papier de la terrible ambition affichée par Supreme Commander n´est pas chose aisée. On pourrait sortir le dictionnaire des superlatifs, mais la lecture serait peut-être un peu indigeste. La première chose qui surprend, c´est la taille des cartes. Immense, gigantesque, titanesque : c´est bien simple, on n´avait jamais vu cela avant. Les plus petites cartes de Supreme Commander font une taille de 256*256, ce qui est grosso modo équivalent, de mémoire, à une carte de bonne taille de Warcraft III. Soit des matchs d´une trentaine de minutes environ. Les cartes les plus grandes disponibles dans Supreme Commander font 4000*4000... Oui, ça laisse pantois, surtout lorsque l´on voit tout cela en mouvement devant ses petits yeux esbaudis. On est littéralement en face d´un théâtre des opérations, d´un continent et non plus d´une vulgaire "map". Pour permettre au joueur de gérer facilement un tel théâtre des opérations, Chris Taylor a ressorti une bonne vieille fonctionnalité bien connue de tous, le zoom, mais en la mettant au goût du jour. Ou plutôt en lui faisant enfin faire le bond technologique attendu depuis longtemps. C´est bien simple, la fonction n´avait jamais été autant puissamment utilisée qu´ici. En faisant glisser la molette de la souris, on dézoome progressivement jusqu´à ce que les tanks lourds ne deviennent plus que des petits points à peine visibles sur la carte, avant de se muer tout naturellement en icônes dignes d´une carte d´états-majors. Bientôt la carte se mue donc en véritable carte stratégique où tout, absolument tout est visible à l´écran, en symboles et diverses lignes, immédiatement compréhensibles. Tel groupe d´icônes en forme de triangles verts qui patrouillent rapidement aux alentours de vos bases ? Des unités aériennes qui attendent de partir à l´assaut. Une simple pression sur shift, et on voit tous les waypoints assignés aux différents groupes d´unités, avec même le temps estimé d´arrivée à destination. Des waypoints ajustables en temps réel, cela va de soi. De quoi enfin parfaire des assauts combinés d´une rare intensité. Il faut dire que l´interface a été conçue de la meilleure façon qu´il soit, afin de donner le meilleur flot d´informations possibles au joueur, le meilleur feedback afin de lui permettre de prendre les meilleures décisions stratégiques.

Tout, également, est fait pour ménager le joueur des tâches "ingrates" pour qu´il se focalise vraiment sur les décisions stratégiques. Il est par exemple possible de se créer une armée très facilement, en quelques clics uniquement. Comme dans TA, on retrouve la possibilité de cumuler les ordres de construction de bâtiments (sans même disposer des fonds contrairement à un Warcraft III), mais il est cette fois-ci possible de cumuler les ordres de construction des unités, par paquets de vingt, dans une usine qui n´est pas encore construite ! Cerise sur le gâteau, le jeu vous indiquera même le temps estimé avant que cette armée ne soit fin prête à combattre. L´interface est vraiment bien pensée, à tous les niveaux. Par exemple, le célèbre brouillard de guerre est bien évidemment géré, mais avec quelques subtilités en plus. Vu la taille des cartes, la reconnaissance sera bien évidemment un élément primordial pour votre stratégie. Par exemple, si vous faites passer un avion de reconnaissance sur la base ennemie, avant qu´il ne se fasse abattre, vous verrez toujours les bâtiments affichés, en grisé, et non les troupes. Classique. Sauf qu´en mettant simplement votre souris dessus, le jeu vous indiquera de quand date cette "capture visuelle de la base ennemie". S´il s´agit d´une capture prise il y a 5 min, 10 min ou une heure, par exemple. Des petits détails qui font la différence pour les amateurs. Oh, au passage, l´interface utilisateur (UI) sera totalement customisable, et les joueurs avancés pourront en changer à la volée, par exemple en se programmant une UI de début de partie, et une UI de fin de partie.

Maousse costaud

Il n´en reste pas moins que le jeu sera facile d´accès et qu´il se prendra en main comme n´importe quel STR. Le jeu n´en sera pas pour autant pauvre en contenu. Si l´on prend en compte toutes les variations d´une même unité - comme une defense anti aérienne posée sur le sol ou sur l´eau - ainsi que toutes les structures, Supreme Commander bénéficiera de près de 300 unités différentes, que l´on comparera aux 170 de TA en système de comptage équivalent. Certes, il faut prendre en compte qu´il existe 3 factions et non 2, mais cela donne une bonne image de la richesse du titre au niveau des unités. Parmi ces dernières, on retrouvera des réminiscences de TA, comme l´artillerie ultra-destructrice grosse bertha ou bien les unités radar antiradar, mais aussi des unités qui sortent un peu de l´ordinaire, comme des générateurs de bouclier mobiles, des unités spoof pour augmenter les signatures radar des troupes et ainsi faire croire à un mouvement de troupes important. Mais tout cela reste une broutille en comparaison des "super unités" de Supreme Commander. De tous temps, de nombreux STR ont pris en compte le concept de super unités, bien plus grosses et puissantes que les autres, généralement situées à la fin de l´arbre technologique qui, si elles ne parviennent pas forcément à changer l´issue de la guerre, font en tout cas un bien fou à contrôler et à diriger, ne serait-ce que pour satisfaire l´ego megalomaniaque qui sommeille en chaque stratège. On se rappelle le majestueux Krogoth de l´extension de TA, les héros de Battle Realms et de Warcraft III, et plus généralement toutes les unités "maousses" des STR modernes, de Warhammer 40.000 : Dawn of War à Bataille pour la Terre du Milieu II ou le très prochain Rise of Legends. Supreme Commander dispose de grosses unités, qu´il s´agisse d´unités mécanisées gigantesques comme les célèbres Araignées qui sont sur de nombreux screenshot révélés jusqu´à présent, ou comme ces majestueux cuirassés, donc un simple canon anti-aérien a la même taille que le canon d´un tank lourd.

Comme les combats sont simulés, et non pas calculés via un classique pierre/papier/ciseau, cela signifie entre autres que la trajectoire de chaque projectile est calculée (i.e. un tir n'atteindra pas sa cible si un obstacle quelconque se présente sur la trajectoire du tir, une unité, un bâtiment par exemple...). La couverture des unités est donc "naturelle", et dépend des lignes de tir, de la vitesse de l´unité, des types de tir (laser ou ballistique, par exemple) et des élévations du terrain. Une unité peut donc "marcher" et écraser d´autres unités plus petites qui se meuvent sous elle, dans des gerbes d´explosion du plus bel effet. Et que dire de la puissance des explosions nucléaires tactiques, majestueuses lorsqu´elles répandent leur souffle destructeur sur une étendue énorme, en voyant s´éteindre doucement sur la vue stratégique les icônes des unités se trouvant dans le double effet de souffle. Et vu la taille des cartes, lancer un ogive nucléaire dans le "coin de l´ennemi" ne garantit pas que vous touchiez votre cible. D´où l´importance de la reconnaissance et de la logistique, pour déplacer toute une armée : les unités de transport auront une réelle utilité tactique, tout comme les porte-avions ou les plates-formes mobiles de ravitaillement, puisque les aéronefs disposent de carburant limité et donc d´un rayon d´action circonscrit. Mais les dispositifs de destruction massive ne s´arrêtent pas là, puisque chaque faction dispose de ses super unités qui feront passer les unités maousses pour des lilliputiens. On peut parler de la soucoupe volante au rayon de la mort, dont l´effet est semblable à rayon thermonucléaire continu, ou à cette usine de tank mobile, amphibie et submersible ou encore à ce porte-avions aérien proprement monstrueux. Cerise sur le gâteau, toutes ces unités disposent de sous-systèmes personnalisables, et il est possible par exemple de mettre un hangar à avions dans l´usine de tank submersible, pour que l´ennemi voit une véritable usine à répandre la mort sortir des flots.

2006+1

La structure narrative du jeu sera, on l´a vu, porté par un background cohérent et touffu. Au niveau plus pratique, la partie solo sera divisée en trois campagnes, une par faction, qui seront constituées d´une série de missions. Au vu de la taille des maps, il n´y aura pas une mission par carte, mais plutôt une operation constituée d´un enchaînement d´une demi douzaine de missions. On aura donc la même base et les mêmes unités sur chaque théâtre d´opérations, sans devoir tout reconstruire d´une mission à l´autre, toujours pour favoriser l´immersion dans un véritable champ de bataille. La partie multijoueur promet d´être complète, même si on en connaît encore que peu aujourd´hui. On sait qu´il sera possible de jouer la campagne en coopératif, à deux, et que les différentes options multijoueurs devraient accueillir jusqu´à 8 joueurs. Tout a été pensé pour simplifier le transfert des mods et des unités personnelles (le jeu sera très ouvert aux mods, encore plus que TA) mais on devrait avoir un aperçu de tout cela avant la sortie du jeu, un bêta test grandeur nature étant planifié quelque temps avant la sortie du titre, d´après nos informations.

On pourrait continuer à parler longtemps de Supreme Commander et de toutes les petites idées qui nous ont plu. Citons juste, pour terminer, la possibilité au jeu de comprendre les intentions agressives du joueur : un clic droit et les unités vont attaquer "intelligemment" les unités ennemies en face, en commençant par celles qui opposent un risque léthal, un double clic sur une unité ennemie, et seule la puissance de feu de vos troupes nécessaire à sa destruction sera focalisée dessus (pas de tir ballistique perdu par exemple parce que la cible sera déjà détruite), alors qu´un triple clic fera comprendre au jeu que la destruction de la cible est primordiale, quitte à "gaspiller" un peu plus d´attention de vos troupes. Bref, des milliards de petits trucs qui font sourire le journaliste-joueur qui découvre le bébé en gestation. Il n´en reste pas moins que le chemin est encore long d´ici la version finale, qui doit voir le jour en magasin début 2007. Oui, nous sommes enthousiastes à propos de ce jeu, mais il est vrai qu´il faut se rappeler le précédent Dungeon Siege : un titre diablement excitant sur papier lors du développement et "juste" bon dans sa version finale. Il reste tant d´éléments à peaufiner qu´il serait inapproprié de juger dès maintenant de la qualité finale de Supreme Commander. Un titre que l´on suivra de près, en tout cas, c´est une certitude.

Article extrait de Gamekult.com (mais dans une section payante du site :/ ) et qui a été gentillement retranscrite par un gentil inconnu sur le forum de Jeuxvideo.com (et que je transcrit a mon tour).